Jauh sebelum istilah Soulslike menjadi salah satu label paling populer dalam industri video game, pemain PlayStation 2 sudah mengenal sebuah game action yang menggabungkan pertarungan pedang, kastel penuh monster, teka-teki, dan atmosfer Jepang feodal yang kelam.Game tersebut adalah Onimusha: Warlords, karya Capcom yang pertama kali dirilis pada 2001.

Di dalamnya, pemain mengendalikan Samanosuke Akechi, seorang pendekar yang menghadapi pasukan iblis Genma dalam petualangan berlatar periode Sengoku yang dipadukan dengan unsur fantasi.

Onimusha bukanlah Dark Souls. Sistem pertarungan, kamera, progresi karakter, dan struktur permainannya berbeda dari Soulslike modern.

Namun, ketika melihat kembali desain Onimusha, kita menemukan beberapa unsur yang terasa akrab bagi pemain Sekiro maupun Dark Souls.

Ada musuh yang menghukum kesalahan, serangan balik yang membutuhkan timing, sumber daya penyembuhan terbatas, eksplorasi lingkungan berbahaya, serta pertarungan boss yang menuntut pengamatan.

Kemiripan tersebut memunculkan pertanyaan menarik: apakah Onimusha layak disebut sebagai salah satu nenek moyang Soulslike modern?

Untuk menjawabnya, kita perlu membedakan tiga hal: kesamaan mekanik, pengaruh desain, dan hubungan sejarah yang benar-benar dapat dibuktikan.

1. Onimusha Hadir Sebelum Demon’s Souls dan Dark Souls

Onimusha: Warlords hadir pada 2001, ketika industri game konsol masih sangat dipengaruhi oleh era PlayStation pertama dan awal PlayStation 2.

Delapan tahun kemudian, FromSoftware merilis Demon’s Souls pada 2009.

Dark Souls menyusul pada 2011 dan kemudian membantu memopulerkan istilah Soulslike.

Secara kronologis, Onimusha memang hadir jauh lebih dahulu.

Namun, usia yang lebih tua tidak otomatis menjadikan sebuah game sebagai nenek moyang langsung dari game lain.

Dalam sejarah video game, banyak mekanik berkembang melalui berbagai jalur.

Sistem pertarungan yang membutuhkan ketepatan waktu, musuh sulit, dan eksplorasi berbahaya sudah ada sebelum Onimusha maupun Demon’s Souls.

Karena itu, posisi Onimusha lebih menarik jika dipahami sebagai bagian dari perkembangan game action Jepang yang mendahului popularitas Soulslike.

2. Mengapa Onimusha Terasa Berbeda pada Era PlayStation 2?

Pada awal 2000-an, Onimusha menawarkan kombinasi yang cukup khas.

Permainan ini menggunakan atmosfer horor, latar sejarah Jepang, pertarungan pedang, serta elemen eksplorasi dan teka-teki.

Capcom sebelumnya dikenal melalui Resident Evil, dan pengaruh pendekatan survival horror dapat dirasakan dalam struktur serta presentasi Onimusha.

Alih-alih hanya menghadirkan rangkaian pertarungan tanpa henti, Onimusha juga mengajak pemain memperhatikan lingkungan, mencari jalan, dan mengelola sumber daya.

Musuh bukan sekadar target untuk memperoleh poin.

Dalam banyak situasi, mereka menjadi hambatan yang harus dipertimbangkan sebelum pemain melanjutkan perjalanan.

Pendekatan ini memberikan nuansa yang berbeda dari sejumlah game action yang lebih berfokus pada kombinasi serangan dan penilaian gaya bertarung.

3. Mekanik Issen: Ketika Satu Serangan Menentukan Hasil Pertarungan

Salah satu mekanik paling terkenal dari seri Onimusha adalah Issen.

Secara sederhana, Issen merupakan teknik serangan balik yang membutuhkan timing sangat tepat terhadap tindakan musuh.

Ketika dilakukan dengan benar, teknik tersebut dapat menghasilkan serangan yang sangat efektif.

Namun, pemain harus memahami momen yang tepat untuk melakukannya.

Kesalahan timing dapat membuat karakter menerima serangan lawan.

Hal inilah yang membuat Issen menarik.

Teknik tersebut mengubah pertarungan dari sekadar menekan tombol serangan menjadi aktivitas membaca gerakan musuh.

Pemain perlu mengenali animasi, memahami jarak, dan menentukan kapan tindakan balasan dapat dilakukan.

Prinsip semacam ini kemudian menjadi sangat penting dalam berbagai game action modern, termasuk permainan yang menekankan parry atau deflection.

4. Apakah Issen Sama dengan Parry dalam Sekiro?

Walaupun sama-sama membutuhkan timing, Issen dan deflection dalam Sekiro tidak bekerja dengan cara identik.

Dalam Onimusha, Issen dikenal sebagai teknik serangan balik yang memberikan hasil besar ketika berhasil dilakukan.

Dalam Sekiro, deflection merupakan bagian dari sistem pertarungan yang lebih luas.

Pemain menggunakan deflection untuk menghadapi serangan lawan dan memengaruhi pertarungan melalui mekanik Posture.

Dalam banyak duel, pemain harus mempertahankan ritme antara menyerang, menangkis, dan merespons perubahan pola musuh.

Karena itu, Sekiro tidak hanya meminta pemain melakukan satu tangkisan sempurna.

Permainan tersebut menuntut penguasaan ritme pertarungan secara berkelanjutan.

Sementara itu, Issen dalam Onimusha memberikan kepuasan tersendiri melalui momen serangan balik yang menentukan.

Keduanya menunjukkan pentingnya timing, tetapi menghasilkan pengalaman yang berbeda.

5. Dari Onimusha hingga Sekiro: Evolusi Game Samurai Jepang

Perubahan desain game samurai selama hampir dua dekade memperlihatkan bagaimana teknologi dan filosofi gameplay berkembang.

Onimusha menggunakan pendekatan yang masih dekat dengan tradisi action-adventure dan survival horror pada masanya.

Sekiro menghadirkan pertarungan dengan mobilitas lebih tinggi, kamera modern, dan sistem duel yang dibangun di sekitar deflection serta Posture.

Perbandingan ini menarik karena keduanya sama-sama menggunakan tema pendekar Jepang, tetapi memberikan pengalaman berbeda kepada pemain.

Pembahasan lebih luas mengenai perubahan tersebut dapat dibaca dalam artikel evolusi game samurai dari Onimusha hingga Sekiro sejak era PlayStation 2 di NostalgiaGaming.online.

Melihat keduanya dalam konteks sejarah membantu kita memahami bahwa perkembangan game action tidak hanya terjadi melalui peningkatan grafis.

Perubahan juga muncul dalam cara permainan membaca input pemain, menyampaikan informasi serangan, dan merancang tantangan.

6. Mengapa Musuh dalam Onimusha Tidak Selalu Bisa Dikalahkan dengan Menyerang Terus?

Dalam Onimusha, pemain perlu memperhatikan perilaku musuh.

Serangan yang dilakukan tanpa mempertimbangkan jarak dan timing dapat menempatkan karakter dalam posisi berbahaya.

Walaupun permainan menyediakan berbagai cara menyerang, pendekatan agresif tidak selalu menjadi pilihan terbaik.

Pemain yang memahami gerakan lawan dapat menemukan kesempatan untuk melakukan serangan yang lebih efektif.

Prinsip tersebut juga ditemukan dalam banyak Soulslike.

Dalam Dark Souls, pemain harus mempertimbangkan kapan menyerang dan kapan menyimpan stamina untuk bertahan.

Dalam Sekiro, pemain perlu memahami kapan tekanan ofensif harus dilanjutkan dan kapan serangan musuh harus direspons.

Namun, kesamaan prinsip ini belum membuktikan hubungan pengaruh langsung.

Yang dapat disimpulkan adalah bahwa ketiga game menggunakan pembacaan musuh sebagai bagian penting dari keterampilan bermain.

7. Kesulitan Bukan Satu-Satunya Identitas Soulslike

Ilustrasi Onimusha, game action klasik Capcom yang memiliki mekanik pertarungan pedang dan menjadi bagian penting sejarah game action Jepang
Ilustrasi Onimusha, game action klasik Capcom yang memperkenalkan pertarungan pedang berbasis timing dan mekanik Issen sebelum era popularitas Soulslike modern.
Sumber gambar: Zerochan.

Salah satu alasan Onimusha kadang dibandingkan dengan Soulslike adalah tingkat tantangannya.

Namun, kesulitan saja tidak cukup untuk menentukan genre.

Banyak game action klasik yang sulit, termasuk Ninja Gaiden dan berbagai judul arcade.

Game tersebut dapat menuntut refleks, hafalan pola, dan ketepatan eksekusi tanpa menggunakan struktur progresi Soulslike.

Soulslike biasanya juga melibatkan hubungan antara pertarungan, checkpoint, eksplorasi, dan konsekuensi kegagalan.

Karena itu, menyebut Onimusha sebagai Soulslike hanya karena musuhnya berbahaya merupakan penyederhanaan.

Untuk memahami posisinya, kita perlu melihat keseluruhan sistem permainan.

8. Sistem Kamera Onimusha Membentuk Jenis Tantangan yang Berbeda

Salah satu perbedaan besar antara Onimusha klasik dan Soulslike modern terletak pada penggunaan kamera.

Onimusha: Warlords menggunakan sudut kamera yang ditentukan pada berbagai bagian lingkungan.

Pendekatan ini membantu menciptakan atmosfer sinematik dan memberikan kontrol terhadap bagaimana sebuah area ditampilkan.

Namun, pemain tidak memiliki kebebasan mengatur sudut pandang seperti dalam banyak game action modern.

Sekiro dan Dark Souls menggunakan kamera yang dapat dikendalikan pemain, termasuk sistem lock-on untuk membantu menghadapi musuh.

Perubahan tersebut memengaruhi desain pertarungan.

Dalam permainan dengan kamera modern, pemain dapat lebih aktif mengatur orientasi dan posisi relatif terhadap lawan.

Sementara itu, kamera tetap dalam game klasik membuat pengembang perlu mempertimbangkan penempatan musuh serta ruang pertarungan dengan cara berbeda.

Perbedaan ini menunjukkan bahwa evolusi game action tidak hanya berkaitan dengan sistem serangan.

9. Pengaruh Survival Horror dalam Onimusha

Onimusha memiliki hubungan desain yang kuat dengan tradisi survival horror Capcom.

Pengaruh tersebut dapat dilihat melalui atmosfer, eksplorasi, pengelolaan sumber daya, dan struktur area.

Pemain tidak hanya bergerak dari satu pertarungan ke pertarungan berikutnya.

Mereka juga menghadapi teka-teki, mencari item penting, dan membuka akses menuju lokasi baru.

Struktur tersebut memberikan rasa petualangan yang berbeda dari game action murni.

Dalam beberapa aspek, pendekatan ini dapat mengingatkan pemain pada Dark Souls yang juga menekankan eksplorasi lingkungan berbahaya.

Namun, akar desain Onimusha lebih dekat dengan tradisi action-adventure dan survival horror Capcom daripada formula Soulslike yang muncul kemudian.

10. Eksplorasi Onimusha dan Dark Souls: Mirip tetapi Tidak Sama

Baik Onimusha maupun Dark Souls mengajak pemain memperhatikan lingkungan.

Namun, struktur dunianya berbeda.

Onimusha menggunakan area yang dirancang untuk mendukung alur petualangan, pertarungan, dan teka-teki.

Dark Souls terkenal karena hubungan antarlokasi, jalan pintas, serta sistem checkpoint yang memengaruhi perjalanan pemain.

Dalam Dark Souls, membuka jalan pintas dapat mengubah secara signifikan cara pemain menghadapi suatu wilayah.

Sementara itu, eksplorasi Onimusha lebih erat berkaitan dengan perkembangan petualangan dan penyelesaian hambatan tertentu.

Kedua pendekatan dapat menciptakan rasa penemuan.

Namun, pengalaman navigasi dan konsekuensi kegagalannya tidak identik.

11. Mengapa Atmosfer Kastel Onimusha Terasa Seperti Dunia Soulslike?

Lingkungan Onimusha sering menghadirkan bangunan tua, koridor gelap, ruang misterius, dan ancaman supernatural.

Elemen-elemen tersebut menciptakan rasa tidak aman ketika pemain menjelajahi area baru.

Atmosfer semacam ini juga menjadi bagian penting dari berbagai permainan Soulslike.

Dark Souls menggunakan reruntuhan kerajaan, benteng, dan wilayah yang mengalami kehancuran untuk membangun identitas dunianya.

Sekiro memanfaatkan kastel, kuil, dan lingkungan Jepang yang dipadukan dengan unsur supernatural.

Namun, kemiripan suasana tidak selalu menunjukkan hubungan desain langsung.

Ketiganya juga mengambil inspirasi dari tradisi visual dan cerita yang lebih luas.

Onimusha memanfaatkan sejarah Jepang dan cerita iblis Genma, sedangkan Soulslike FromSoftware mengembangkan dunia serta mitologinya sendiri.

12. Sistem Penyembuhan: Perbedaan Penting yang Sering Diabaikan

Sistem penyembuhan mempunyai pengaruh besar terhadap cara pemain menghadapi tantangan.

Dalam Dark Souls, Estus Flask menjadi bagian penting dari hubungan antara checkpoint dan eksplorasi.

Beristirahat di bonfire dapat memulihkan sumber daya tertentu, tetapi juga berkaitan dengan munculnya kembali musuh.

Onimusha menggunakan pendekatan pengelolaan item yang berbeda.

Pemain perlu memperhatikan persediaan item pemulihan yang tersedia sepanjang petualangan.

Perbedaan ini mengubah cara pemain mengambil risiko.

Dalam Dark Souls, keputusan menggunakan Estus dapat dikaitkan dengan jarak menuju checkpoint berikutnya.

Dalam Onimusha, penggunaan item penyembuhan menjadi bagian dari pengelolaan persediaan selama perjalanan.

Keduanya menciptakan ketegangan, tetapi melalui sistem yang berbeda.

13. Boss Onimusha dan Filosofi Tantangan Era PS2

Pertarungan boss merupakan salah satu bagian yang paling diingat dari banyak game action klasik.

Dalam Onimusha, boss menghadirkan tantangan yang menguji kemampuan pemain menggunakan sistem pertarungan.

Namun, desain boss era PlayStation 2 dipengaruhi oleh keterbatasan dan pilihan teknologi pada masanya.

Kamera, animasi, kontrol, dan struktur arena dirancang dengan pendekatan berbeda dari game modern.

Sekiro kemudian memperlihatkan bagaimana boss dapat dibangun melalui hubungan yang sangat erat antara pola serangan dan sistem Posture.

Dark Souls mengembangkan pendekatan lain melalui positioning, stamina, dan variasi build.

Perbandingan tersebut tidak harus menghasilkan kesimpulan bahwa desain modern selalu lebih baik.

Boss klasik dapat mempunyai daya tarik karena kesederhanaan, atmosfer, dan identitas pertarungan yang kuat.

14. Mengapa Onimusha Tidak Menggunakan Formula Bonfire?

Salah satu karakteristik yang sangat terkait dengan Soulslike adalah hubungan antara checkpoint, pemulihan sumber daya, dan konsekuensi kematian.

Onimusha menggunakan sistem penyimpanan dan progres yang berasal dari tradisi desain berbeda.

Permainan tersebut tidak dibangun menggunakan formula bonfire yang kemudian dikenal melalui Dark Souls.

Hal ini penting karena checkpoint bukan sekadar fitur teknis.

Cara checkpoint bekerja dapat memengaruhi tingkat risiko, pengulangan area, dan hubungan pemain dengan musuh.

Dalam Dark Souls, pemain sering harus mempertimbangkan apakah akan melanjutkan eksplorasi atau kembali ke tempat aman.

Onimusha menghadirkan ketegangan melalui pengelolaan sumber daya dan struktur petualangan yang berbeda.

Karena itu, kemiripan tingkat kesulitan tidak cukup untuk menyamakan keseluruhan pengalaman.

15. Apakah Onimusha Mempengaruhi Dark Souls Secara Langsung?

Ini adalah pertanyaan sejarah yang harus dijawab dengan hati-hati.

Onimusha dirilis lebih dahulu daripada Demon’s Souls dan Dark Souls.

Namun, urutan waktu saja tidak membuktikan bahwa FromSoftware secara langsung mengambil inspirasi dari Onimusha.

Untuk menyatakan hubungan pengaruh langsung, diperlukan bukti seperti wawancara pengembang, dokumentasi produksi, atau pernyataan yang dapat diverifikasi.

Tanpa bukti tersebut, lebih tepat mengatakan bahwa Onimusha dan Soulslike memiliki beberapa kesamaan desain.

Keduanya juga merupakan bagian dari sejarah panjang game action Jepang.

Pembedaan ini penting agar pembahasan sejarah game tidak berubah menjadi klaim yang terdengar menarik tetapi tidak mempunyai dasar yang kuat.

16. DariSoftware Sudah Membuat Game Sulit Sebelum Dark Souls

Sejarah FromSoftware tidak dimulai dari Demon’s Souls.

Sebelumnya, studio tersebut telah mengembangkan berbagai game, termasuk seri King’s Field yang dikenal melalui eksplorasi dungeon dan pertarungan dengan pendekatan yang berbeda dari action game mainstream.

King’s Field memperlihatkan bahwa beberapa gagasan mengenai eksplorasi berbahaya, atmosfer misterius, dan konsekuensi keputusan telah menjadi bagian dari sejarah FromSoftware sebelum Soulslike populer.

Karena itu, jika ingin menelusuri akar Dark Souls, sejarah internal FromSoftware juga sangat penting.

Onimusha tetap relevan sebagai contoh perkembangan game action Jepang pada periode yang berdekatan.

Namun, menyebutnya sebagai satu-satunya sumber inspirasi Soulslike akan mengabaikan jalur perkembangan yang lebih kompleks.

17. Mengapa Sekiro Lebih Sering Dibandingkan dengan Onimusha daripada Dark Souls?

Secara visual dan tematik, Sekiro mempunyai beberapa unsur yang mudah dikaitkan dengan Onimusha.

Keduanya menggunakan latar Jepang, pertarungan pedang, dan unsur supernatural.

Karakter utama juga menghadapi ancaman yang berkaitan dengan konflik dunia manusia dan kekuatan di luar kehidupan biasa.

Namun, dari sisi mekanik, Sekiro mempunyai sistem yang sangat berbeda dari Onimusha klasik.

Sekiro menekankan deflection, Posture, mobilitas vertikal, serta berbagai kemampuan prostetik.

Onimusha menggabungkan serangan pedang, kemampuan khusus, pengelolaan item, dan eksplorasi dalam struktur action-adventure klasik.

Karena itu, perbandingan keduanya lebih tepat digunakan untuk melihat evolusi desain game samurai daripada menyatakan bahwa Sekiro merupakan kelanjutan langsung Onimusha.

18. Apakah Mekanik Issen Bisa Disebut Cikal Bakal Deflection?

Dari sudut pandang konsep, Issen dan deflection memperlihatkan pentingnya timing sebagai bagian dari pertarungan.

Keduanya mendorong pemain memperhatikan gerakan lawan, bukan sekadar menyerang tanpa perhitungan.

Namun, istilah cikal bakal perlu digunakan dengan hati-hati.

Mekanik serangan balik berbasis timing telah muncul dalam berbagai game sebelum Sekiro.

Karena itu, Issen lebih tepat dipahami sebagai salah satu contoh penting penerapan teknik serangan balik dalam game action Jepang.

Sekiro kemudian menggunakan pendekatan berbeda dengan menempatkan deflection sebagai bagian inti dari sistem pertarungan.

Kemiripan konsep tidak harus berarti hubungan pengembangan yang langsung.

19. Mengapa Onimusha Masih Menarik untuk Dimainkan Sekarang?

Walaupun berasal dari era PlayStation 2, Onimusha tetap mempunyai sejumlah daya tarik.

Atmosfernya kuat, struktur petualangannya relatif terarah, dan mekanik Issen memberikan kepuasan ketika berhasil digunakan.

Permainan juga menawarkan pengalaman yang berbeda dari banyak game action modern.

Alih-alih mengandalkan dunia terbuka sangat luas, Onimusha mengarahkan pemain melalui petualangan yang lebih terkonsentrasi.

Hal ini dapat menjadi kelebihan bagi pemain yang menyukai pengalaman singkat tetapi mempunyai identitas jelas.

Namun, pemain modern juga perlu menyesuaikan ekspektasi terhadap kontrol, kamera, dan sejumlah konvensi desain klasik.

Menilai Onimusha hanya menggunakan standar game modern dapat membuat kita melewatkan alasan permainan tersebut berkesan pada masanya.

20. Onimusha dan Soulslike Sama-Sama Menghargai Pemahaman Musuh

Salah satu kesamaan paling menarik antara Onimusha dan berbagai Soulslike adalah pentingnya memahami musuh.

Pemain yang mengenali pola serangan mempunyai kesempatan lebih baik untuk bertahan dan melakukan serangan balasan.

Dalam Onimusha, pemahaman tersebut dapat membantu penggunaan teknik seperti Issen.

Dalam Sekiro, pembacaan pola menjadi dasar untuk menjaga ritme deflection dan tekanan terhadap Posture.

Dalam Dark Souls, informasi serangan membantu pemain menentukan waktu dodge, block, atau counterattack.

Walaupun mekaniknya berbeda, ketiganya memberikan ruang bagi pemain untuk berkembang melalui pengalaman.

Inilah salah satu alasan mengapa penggemar Soulslike dapat menemukan daya tarik ketika mencoba Onimusha.

21. Perbandingan Onimusha, Dark Souls, dan Sekiro

Aspek Onimusha: Warlords Dark Souls Sekiro
Rilis awal 2001 2011 2019
Pengembang Capcom FromSoftware FromSoftware
Identitas utama Action-adventure dengan unsur survival horror Action RPG dengan eksplorasi dan progresi karakter Action-adventure dengan fokus duel pedang
Mekanik khas Issen dan kemampuan senjata Stamina, build, dan pengelolaan risiko Deflection dan Posture
Kamera Sudut kamera yang ditentukan pada berbagai area Kamera yang dapat dikendalikan pemain Kamera yang dapat dikendalikan pemain
Progresi Pengembangan senjata dan kemampuan dalam struktur petualangan Atribut, perlengkapan, dan build karakter Perkembangan kemampuan serta perlengkapan tertentu
Struktur tantangan Pertarungan, eksplorasi, teka-teki, dan pengelolaan sumber daya Pertarungan, checkpoint, eksplorasi, dan konsekuensi kematian Penguasaan duel, timing, dan pola musuh

Tabel tersebut memperlihatkan bahwa ketiganya mempunyai beberapa prinsip yang berdekatan, tetapi tidak menggunakan formula permainan yang sama.

22. Mengapa Kita Sering Mencari Nenek Moyang Sebuah Genre?

Ketika sebuah genre menjadi populer, pemain sering mencoba mencari game lama yang mempunyai karakteristik serupa.

Hal ini wajar karena sejarah video game memang berkembang melalui eksperimen dan penyempurnaan berbagai mekanik.

Namun, perkembangan genre jarang terjadi melalui satu garis keturunan sederhana.

Berbagai studio dapat menemukan solusi desain yang mirip karena menghadapi masalah gameplay yang serupa.

Misalnya, bagaimana membuat pertarungan pedang terasa menegangkan?

Salah satu jawabannya adalah memberikan risiko pada setiap serangan dan menghadiahi pemain yang mampu membaca gerakan musuh.

Onimusha, Dark Souls, dan Sekiro menerapkan prinsip tersebut melalui pendekatan berbeda.

Karena itu, sejarah genre lebih menarik ketika dipahami sebagai jaringan gagasan daripada daftar siapa meniru siapa.

23. Jadi, Apakah Onimusha Layak Disebut Nenek Moyang Soulslike?

Jawabannya bergantung pada makna istilah nenek moyang yang digunakan.

Jika istilah tersebut berarti game yang lebih dahulu menggunakan beberapa prinsip desain yang juga ditemukan dalam Soulslike, Onimusha dapat dimasukkan dalam pembahasan sejarah yang relevan.

Permainan ini memperlihatkan bagaimana pertarungan pedang, timing, atmosfer gelap, dan pengelolaan sumber daya dapat membentuk pengalaman action yang menantang.

Namun, jika istilah nenek moyang dimaksudkan sebagai sumber langsung formula Dark Souls, klaim tersebut membutuhkan bukti sejarah yang lebih kuat.

Onimusha bukan Soulslike dalam pengertian genre modern.

Ia juga tidak mempunyai seluruh sistem yang menjadi ciri khas Demon’s Souls atau Dark Souls.

Posisi yang lebih tepat adalah melihat Onimusha sebagai salah satu karya penting dalam sejarah game action Jepang yang menunjukkan beberapa gagasan desain yang kemudian juga dihargai oleh penggemar Soulslike.

Kesimpulan: Onimusha Bukan Dark Souls Sebelum Dark Souls, tetapi Warisannya Tetap Penting

Onimusha: Warlords merupakan salah satu game action penting dari era PlayStation 2.

Permainan tersebut memadukan pertarungan pedang, eksplorasi, teka-teki, atmosfer horor, dan teknik serangan balik berbasis timing.

Beberapa karakteristik tersebut memang dapat mengingatkan pemain modern pada Dark Souls dan Sekiro.

Namun, kemiripan tidak otomatis membuktikan hubungan pengaruh langsung.

Onimusha berkembang dari tradisi desain Capcom yang mempunyai hubungan kuat dengan action-adventure dan survival horror.

Sementara itu, Soulslike FromSoftware juga mempunyai sejarah perkembangan tersendiri, termasuk melalui game yang dirilis sebelum Demon’s Souls.

Karena itu, Onimusha lebih tepat disebut sebagai salah satu pendahulu penting dalam evolusi game action Jepang, bukan nenek moyang tunggal Soulslike modern.

Justru perbedaan tersebut membuat Onimusha menarik untuk dipelajari.

Game ini menunjukkan bahwa tantangan berbasis timing, pembacaan musuh, dan atmosfer berbahaya dapat menghasilkan pengalaman yang kuat bahkan sebelum istilah Soulslike menjadi populer.

Bagi pemain yang menyukai Sekiro dan Dark Souls, mencoba Onimusha bukan berarti menemukan versi awal dari game yang sama.

Yang ditemukan adalah pendekatan lain terhadap pertarungan pedang, dengan identitas dan konteks sejarahnya sendiri.

Temukan analisis lainnya mengenai Dark Souls, Sekiro, Elden Ring, dan sejarah game action di GoodOldDaysFarm.com.