Namun, kita perlu meluruskan satu hal: tidak benar bahwa komunitas Soulslike secara keseluruhan menolak Lies of P. Game ini memiliki banyak penggemar dan menerima ulasan yang umumnya positif. Persoalannya lebih spesifik: mengapa sebagian pemain masih sulit mengakui kualitasnya tanpa terlebih dahulu membandingkannya dengan Bloodborne?
1. Bayang-Bayang Bloodborne Terlalu Besar
Sejak pertama kali diperlihatkan kepada publik, Lies of P hampir tidak pernah lepas dari perbandingan dengan Bloodborne. Arsitektur gotik, jalanan kota yang suram, musuh-musuh mengerikan, serta pertarungan cepat membuat hubungan visual antara keduanya mudah dikenali.
Perbandingan tersebut masuk akal. Bloodborne telah memiliki identitas yang sangat kuat, dan penggemarnya telah lama menginginkan pengalaman baru dengan atmosfer serupa. Ketika Lies of P muncul, sebagian orang melihatnya sebagai jawaban atas keinginan tersebut.
Tetapi perhatian semacam ini juga membawa kerugian. Ketika sebuah game diperkenalkan sebagai sesuatu yang menyerupai Bloodborne, pemain akan cenderung menilai keberhasilannya berdasarkan seberapa dekat ia dengan Bloodborne, bukan berdasarkan apa yang ingin dicapainya sendiri.
Akibatnya, Lies of P menghadapi standar yang sulit dipenuhi. Jika terlalu mirip, ia dianggap meniru. Jika terlalu berbeda, ia dianggap gagal menghadirkan pengalaman yang diharapkan.
Ini bukan semata-mata persoalan penggemar yang terlalu fanatik. Kemiripan visual dan mekaniknya memang cukup nyata untuk menjadi bahan kritik. Namun, kemiripan bukan bukti bahwa sebuah game tidak memiliki identitas.
2. Sebagian Penggemar Menganggap FromSoftware sebagai Standar Mutlak
Dark Souls, Bloodborne, dan Elden Ring bukan hanya game populer. Karya-karya tersebut turut membentuk bahasa desain yang kemudian diikuti banyak pengembang lain.
Karena itu, FromSoftware sering dijadikan tolok ukur untuk hampir seluruh aspek Soulslike: animasi serangan, desain bos, penempatan checkpoint, hubungan antarlokasi, hingga cara cerita disampaikan melalui lingkungan.
Standar tinggi seperti ini sebenarnya bermanfaat. Pemain menjadi lebih kritis terhadap kualitas pertarungan dan desain level. Masalah muncul ketika standar tersebut berubah menjadi anggapan bahwa hanya FromSoftware yang mampu membuat Soulslike yang benar-benar layak dihargai.
Jika sebuah game dinilai lebih rendah hanya karena tidak dibuat oleh studio asal Jepang tersebut, penilaiannya tidak lagi sepenuhnya berpusat pada kualitas permainan.
Lies of P menjadi contoh yang tepat untuk menguji sikap ini. Apakah sistem pertarungannya buruk karena memiliki kekurangan yang bisa dijelaskan? Atau apakah sebagian pemain merasa kurang puas karena gerakan, suasana, dan struktur dunianya tidak persis seperti game yang mereka cintai?
Dua pertanyaan itu menghasilkan kritik yang sangat berbeda.
3. Sistem Perfect Guard Tidak Disukai Semua Pemain
Salah satu sumber perdebatan terbesar adalah sistem pertarungan Lies of P, terutama Perfect Guard.
Dalam Dark Souls, pemain dapat membangun karakter dengan berbagai pendekatan. Ada yang menggunakan perisai, senjata berat, sihir, atau mengandalkan dodge. Sekiro lebih terfokus pada kemampuan menangkis serangan secara tepat.
Lies of P mengambil pendekatan yang berada di antara keduanya. Pemain bisa menghindar, melakukan guard, atau menggunakan Perfect Guard untuk menghadapi serangan. Sistem pemulihan Guard Regain juga memberi kesempatan mendapatkan kembali sebagian HP yang hilang ketika menahan serangan.
Di sinilah sebagian pemain mengalami masalah. Animasi serangan musuh terkadang memiliki jeda yang panjang sebelum gerakan cepat dilepaskan. Pola semacam ini bisa terasa sulit dibaca, terutama ketika pemain berusaha mengandalkan timing Perfect Guard.
Bagi penggemar yang menyukai sistem tersebut, pertarungan Lies of P terasa intens dan memuaskan. Setiap keberhasilan menangkis serangan memberikan kepuasan tersendiri.
Namun, pemain lain dapat menganggapnya kurang alami dibandingkan Sekiro atau kurang fleksibel dibandingkan Dark Souls.
Kritik ini tidak boleh langsung dianggap sebagai ketidaksukaan terhadap game non-FromSoftware. Perasaan bahwa sebuah animasi sulit dibaca atau timing pertahanan kurang nyaman merupakan kritik desain yang sah. Pemain tidak wajib menyukai sebuah mekanik hanya karena mekanik itu menantang.
4. Desain Dunia Lies of P Lebih Terarah, tetapi Tidak Selalu Memberikan Rasa Penemuan
Salah satu pencapaian terbesar Dark Souls pertama adalah desain dunia Lordran yang saling terhubung. Pemain bisa menghabiskan waktu menjelajahi wilayah berbahaya, lalu menemukan pintu atau lift yang ternyata membawa mereka kembali ke tempat yang pernah dikunjungi.
Penemuan semacam itu menghasilkan kepuasan yang tidak bergantung pada kemenangan melawan bos. Dunia terasa seperti sebuah tempat nyata yang perlahan dipahami.
Lies of P memiliki jalan pintas, area tersembunyi, dan eksplorasi yang dirancang dengan cermat. Namun, progresnya cenderung lebih terarah. Pemain biasanya bergerak melalui rangkaian wilayah dengan tujuan yang relatif jelas.
Pendekatan ini mempunyai keuntungan. Pemain tidak terlalu sering kehilangan arah, ritme cerita lebih terjaga, dan perjalanan menuju pertarungan berikutnya terasa lebih fokus.
Tetapi bagi mereka yang menganggap kebebasan eksplorasi sebagai inti pengalaman Soulslike, struktur tersebut mungkin terasa membatasi.
Perbedaan ini penting: desain level yang lebih linear bukan otomatis desain level yang buruk. Ia hanya menghasilkan jenis pengalaman yang berbeda.
5. Lies of P Meminjam Banyak Gagasan, tetapi Juga Memiliki Identitas Sendiri
Tuduhan bahwa Lies of P terlalu banyak mengambil inspirasi dari game lain bukan muncul tanpa alasan. Sistem checkpoint, kehilangan Ergo setelah kematian, pertarungan bos, dan atmosfer dunia memang mengikuti fondasi Soulslike yang sudah dikenal.
Namun, game ini juga mempunyai gagasan yang layak dinilai berdasarkan kemampuannya sendiri.
Sistem perakitan senjata
Lies of P memungkinkan pemain menggabungkan bagian blade dan handle dari senjata tertentu. Sistem ini membuka ruang eksperimen karena kombinasi yang berbeda dapat menghasilkan jangkauan, gerakan, dan kemampuan yang berbeda.
Ini bukan sekadar mengganti angka damage. Pemain dapat mencoba menemukan kombinasi yang sesuai dengan kebiasaan bertarung mereka.
Legion Arm
Lengan mekanis protagonis memberikan kemampuan tambahan, mulai dari serangan jarak jauh hingga alat yang membantu mengendalikan musuh. Fitur ini memberi karakter utama identitas yang berbeda dari kesatria biasa dalam Dark Souls.
Dongeng Pinocchio yang diinterpretasikan ulang
Keputusan menggunakan kisah Pinocchio juga menarik. Cerita tentang boneka yang ingin menjadi manusia diterjemahkan menjadi pertanyaan tentang identitas, kebohongan, kepatuhan, dan kemanusiaan.
Hubungan antara tema cerita dan protagonis mekanis membuat Lies of P memiliki landasan naratif yang berbeda dari Bloodborne, meskipun keduanya berbagi sebagian nuansa visual.
Dengan kata lain, Lies of P tidak menciptakan seluruh fondasi permainannya dari nol. Tetapi hampir tidak ada genre yang berkembang tanpa proses meminjam, mengubah, dan menyempurnakan gagasan sebelumnya.
6. Ada Perbedaan antara Menghormati Inspirasi dan Kehilangan Orisinalitas
Perdebatan tentang orisinalitas sering terjebak pada dua posisi ekstrem. Posisi pertama menganggap setiap kemiripan sebagai bukti peniruan. Posisi kedua menganggap semua kritik terhadap kemiripan sebagai bentuk fanatisme.
Keduanya terlalu sederhana.
Lies of P memang memanfaatkan bahasa desain yang telah dipopulerkan FromSoftware. Karena itu, wajar jika pemain mempertanyakan apakah beberapa mekaniknya benar-benar menambahkan sesuatu yang baru.
Namun, mengembangkan sebuah genre tidak selalu berarti menciptakan mekanik yang belum pernah ada. Kadang-kadang inovasi muncul dari cara sistem yang sudah dikenal digabungkan dengan dunia, karakter, dan tujuan desain yang berbeda.
Jika setiap game platformer harus menciptakan kembali cara karakter melompat agar dianggap orisinal, genre tersebut tidak akan pernah berkembang. Prinsip yang sama berlaku untuk Soulslike.
Pertanyaan yang lebih berguna bukanlah apakah Lies of P terinspirasi oleh Bloodborne. Jawabannya jelas: ada banyak kesamaan yang bisa diamati. Pertanyaan yang lebih penting adalah apakah Lies of P menggunakan inspirasi tersebut untuk menghasilkan pengalaman yang cukup kuat dan memiliki ciri tersendiri.
7. Nama Besar Studio Memengaruhi Ekspektasi Pemain

FromSoftware memiliki sejarah panjang dalam membangun kepercayaan penggemar. Ketika studio tersebut merilis game baru, pemain datang dengan ekspektasi yang dibentuk oleh karya-karya sebelumnya.
Round8 Studio tidak memiliki warisan Soulslike sepanjang itu ketika Lies of P diluncurkan. Karena itu, game ini harus membuktikan kualitasnya di hadapan pemain yang sudah memiliki gambaran kuat tentang bagaimana Soulslike seharusnya dimainkan.
Faktor reputasi ini dapat memengaruhi persepsi, tetapi tidak berarti setiap kritik terhadap Lies of P berasal dari prasangka. Pemain bisa saja mengakui kualitas visual dan ceritanya, sambil tetap merasa desain bos atau sistem pertarungannya kurang memuaskan.
Justru karena Lies of P berhasil menarik perhatian, kritik terhadapnya menjadi semakin rinci. Game yang sama sekali tidak dianggap penting biasanya tidak menghasilkan perdebatan sepanjang ini.
8. Apakah Lies of P Sebenarnya Diremehkan?
Jawabannya tergantung pada apa yang dimaksud dengan diremehkan.
Jika maksudnya Lies of P gagal memperoleh pengakuan, klaim tersebut sulit dipertahankan. Game ini menerima sambutan positif dari banyak kritikus dan pemain. Sejumlah ulasan bahkan menempatkannya di antara Soulslike terbaik yang dibuat di luar FromSoftware.
Namun, jika maksudnya Lies of P masih menghadapi standar penilaian yang tidak selalu diterapkan secara konsisten, perdebatan itu lebih masuk akal.
Ketika Dark Souls memiliki mekanik yang kaku, sebagian penggemar dapat melihatnya sebagai bagian dari karakter game. Ketika game lain memiliki persoalan serupa, kekurangan tersebut bisa langsung dianggap sebagai bukti bahwa pengembangnya belum memahami formula Soulslike.
Perbedaan penilaian semacam ini patut dipertanyakan, meskipun tidak bisa digunakan untuk membatalkan kritik teknis yang memang valid.
Pemain tetap berhak menyukai Bloodborne lebih daripada Lies of P. Mereka juga berhak merasa bahwa desain dunia, atmosfer, atau pertarungan FromSoftware lebih unggul.
Yang perlu dihindari adalah menyamakan preferensi pribadi dengan ukuran objektif kualitas.
9. Pengaruh Lies of P Justru Menunjukkan Genre Soulslike Terus Berkembang
Sebuah genre tidak bisa selamanya bergantung pada satu studio. Jika Soulslike hanya dianggap sah ketika dibuat oleh FromSoftware, istilah tersebut pada akhirnya kehilangan fungsi sebagai kategori permainan.
Keberadaan Lies of P menunjukkan bahwa pengembang lain mampu mempelajari fondasi Soulslike dan membangun karya yang memperoleh pengakuan luas.
Ini bukan berarti Lies of P telah melampaui semua karya FromSoftware. Perbandingan semacam itu terlalu bergantung pada aspek apa yang paling dihargai pemain.
Namun, keberhasilannya memperlihatkan bahwa Soulslike dapat berkembang melalui pendekatan berbeda: cerita yang lebih eksplisit, karakter utama dengan identitas kuat, sistem perakitan senjata, dan dunia yang lebih terarah.
Semakin banyak studio yang mampu menghadirkan interpretasi berkualitas, semakin besar pula kemungkinan genre ini menemukan gagasan baru.
Kesimpulan: Lies of P Tidak Harus Menjadi Bloodborne untuk Dianggap Hebat
Alasan sebagian komunitas Soulslike masih memandang Lies of P sebelah mata tidak bisa diringkas menjadi satu penyebab. Ada kritik yang beralasan terhadap timing pertarungan, desain level yang lebih linear, dan kedekatannya dengan formula FromSoftware. Ada pula kemungkinan bahwa reputasi Bloodborne dan loyalitas terhadap FromSoftware memengaruhi ekspektasi sebagian pemain.
Namun, Lies of P tidak perlu memenangkan setiap perbandingan untuk membuktikan kualitasnya.
Game ini menawarkan interpretasi Pinocchio yang menarik, sistem senjata yang fleksibel, pertarungan menantang, serta atmosfer yang cukup kuat untuk membangun identitasnya sendiri.
Mungkin persoalan terbesar Lies of P bukan karena ia gagal menjadi Soulslike yang bagus, melainkan karena sebagian pemain masih menilainya berdasarkan seberapa dekat ia dengan game lain.
Dan jika genre Soulslike ingin terus berkembang, sudah waktunya kita memberi ruang bagi game baru untuk dinilai berdasarkan apa yang berhasil mereka ciptakan, bukan hanya berdasarkan siapa yang lebih dahulu menemukan formulanya.












Tinggalkan Balasan