Ketika sebuah game action menampilkan pertarungan cepat, boss berbahaya, animasi serangan yang brutal, dan mekanik parry, perbandingan dengan Sekiro atau Dark Souls hampir tidak bisa dihindari. Apalagi jika permainan tersebut menggunakan latar dunia kelam, karakter misterius, dan musuh yang terlihat mampu menghabisi pemain hanya dalam beberapa kesalahan.Hal serupa terjadi pada Phantom Blade Zero, game action RPG bertema wuxia yang dikembangkan oleh S-GAME. Sejak diperkenalkan melalui berbagai materi promosi dan demonstrasi gameplay, permainan ini menarik perhatian karena pertarungannya yang sangat cepat, koreografi bela diri yang rumit, dan atmosfer dunia yang memadukan unsur tradisional dengan fantasi gelap.

Bagi sebagian pemain, penampilannya langsung mengingatkan pada Sekiro: Shadows Die Twice. Ada pedang, pertarungan jarak dekat, serangan yang harus dibaca dengan cepat, dan musuh yang terlihat tidak memberikan banyak kesempatan untuk bersantai.

Namun, kemiripan visual bukanlah bukti bahwa dua game memiliki filosofi desain yang sama.

Apakah Phantom Blade Zero benar-benar Soulslike, atau justru action RPG yang mengutamakan kecepatan dan kebebasan melakukan kombinasi serangan?

Pertanyaan ini penting karena istilah Soulslike semakin sering digunakan untuk menggambarkan hampir semua game action yang dianggap sulit. Padahal, kesulitan hanyalah salah satu bagian dari identitas genre tersebut.

1. Mengapa Phantom Blade Zero Sering Dibandingkan dengan Sekiro?

Alasan paling jelas adalah gaya pertarungannya.

Phantom Blade Zero menampilkan karakter yang bergerak dengan cepat, menggunakan senjata jarak dekat, dan menghadapi musuh melalui rangkaian serangan yang terlihat membutuhkan respons tepat waktu.

Dalam beberapa demonstrasi, pertarungan tampak seperti adegan film bela diri yang dimainkan secara langsung. Karakter dapat melakukan perpindahan posisi, menangkis serangan, dan melanjutkan tekanan terhadap lawan melalui animasi yang saling terhubung.

Sekiro juga dikenal karena pertarungan pedang yang intens, terutama melalui sistem deflection dan posture.

Namun, tujuan desain keduanya belum tentu sama.

Dalam Sekiro, banyak pertarungan berpusat pada kemampuan pemain mempertahankan ritme serangan dan tangkisan. Sementara itu, Phantom Blade Zero memperlihatkan penekanan yang kuat pada koreografi aksi dan rangkaian teknik bela diri.

Keduanya bisa sama-sama menantang, tetapi pengalaman yang ingin diberikan kepada pemain dapat berbeda.

2. Apa Sebenarnya yang Dimaksud dengan Soulslike?

Istilah Soulslike berasal dari pengaruh seri Souls karya FromSoftware, terutama Demon’s Souls dan Dark Souls.

Seiring waktu, istilah tersebut berkembang menjadi kategori yang digunakan untuk menggambarkan permainan dengan sejumlah karakteristik desain tertentu.

Karakteristik yang sering ditemukan antara lain:

  • Pertarungan yang menuntut pembacaan pola musuh dan pengelolaan risiko.
  • Kesalahan yang dapat menghasilkan konsekuensi signifikan.
  • Sistem checkpoint yang memengaruhi perjalanan pemain.
  • Progresi karakter atau perlengkapan yang saling berkaitan dengan eksplorasi.
  • Desain dunia yang mendorong pemain mempelajari rute dan bahaya.
  • Boss yang dirancang sebagai ujian pemahaman terhadap mekanik permainan.

Namun, tidak semua Soulslike harus memiliki seluruh karakteristik tersebut.

Sekiro, misalnya, berbeda dari Dark Souls dalam sistem perlengkapan, perkembangan karakter, dan pendekatan pertarungannya.

Karena itu, Soulslike lebih tepat dipahami sebagai keluarga filosofi desain daripada daftar aturan yang sepenuhnya kaku.

3. Game Sulit Tidak Otomatis Termasuk Soulslike

Ini adalah kesalahpahaman yang paling sering muncul.

Bayangkan sebuah game action dengan musuh yang sangat agresif, serangan cepat, dan boss yang membutuhkan puluhan percobaan untuk dikalahkan.

Apakah game tersebut otomatis Soulslike?

Tidak.

Kesulitan juga menjadi bagian penting dari game seperti Devil May Cry, Ninja Gaiden, dan berbagai action game lainnya.

Namun, masing-masing mempunyai tujuan desain yang berbeda.

Devil May Cry, misalnya, terkenal dengan sistem pertarungan yang memberi penghargaan terhadap kreativitas, variasi kombinasi serangan, dan kemampuan mempertahankan gaya bermain.

Dark Souls lebih menekankan komitmen terhadap tindakan, pembacaan musuh, dan konsekuensi dari keputusan yang kurang tepat.

Perbedaan tersebut memperlihatkan bahwa tingkat kesulitan tidak cukup untuk menentukan genre.

Yang lebih penting adalah bagaimana permainan menciptakan kesulitan dan kemampuan apa yang diminta dari pemain untuk mengatasinya.

4. Phantom Blade Zero Lebih Dekat dengan Fantasi Film Wuxia

Salah satu identitas paling menarik dari Phantom Blade Zero adalah pengaruh wuxia.

Wuxia merupakan tradisi cerita bela diri yang sering menampilkan pendekar dengan kemampuan luar biasa, konflik antarkelompok, teknik pertarungan khas, dan dunia yang dibentuk oleh kehormatan serta pengkhianatan.

Dalam konteks permainan, pengaruh tersebut terlihat melalui cara karakter bergerak dan bertarung.

Serangan tidak hanya berfungsi mengurangi health musuh. Rangkaian gerakan juga menjadi bagian dari presentasi karakter sebagai seorang pendekar yang sangat terampil.

Hal ini berbeda dari pengalaman awal banyak pemain Dark Souls, ketika karakter justru terasa rentan dan harus berhati-hati menghadapi hampir setiap ancaman.

Phantom Blade Zero tampaknya ingin memberikan fantasi menjadi petarung yang luar biasa berbahaya.

Sementara itu, Dark Souls sering membangun kepuasan dari proses mengubah karakter yang rentan menjadi seseorang yang mampu menaklukkan dunia yang sebelumnya terasa menakutkan.

Keduanya dapat menghasilkan kepuasan, tetapi titik awal pengalaman pemain berbeda.

5. Combat Spektakuler Belum Tentu Berarti Combat yang Dangkal

Ada anggapan bahwa pertarungan yang terlihat terlalu sinematik pasti lebih mengutamakan penampilan daripada kedalaman mekanik.

Anggapan tersebut tidak selalu benar.

Animasi yang indah dan sistem pertarungan yang mendalam dapat hadir bersamaan.

Pertanyaannya adalah seberapa besar kendali yang diberikan kepada pemain.

Apakah pemain dapat memilih teknik berdasarkan situasi? Apakah serangan memiliki risiko yang perlu diperhitungkan? Apakah musuh memberikan respons yang berbeda terhadap pendekatan tertentu?

Jika jawabannya ya, pertarungan yang spektakuler tetap dapat menuntut pemahaman mekanik yang serius.

Namun, kualitas tersebut tidak bisa disimpulkan hanya dari trailer.

Demonstrasi gameplay dapat menunjukkan kemungkinan sistem pertarungan, tetapi pengalaman memainkan game secara langsung diperlukan untuk menilai konsistensi respons kontrol, kedalaman strategi, dan variasi tantangan.

6. Sekiro Tidak Sekadar Mengandalkan Parry

Perbandingan dengan Sekiro sering berpusat pada kemampuan menangkis serangan.

Padahal, kekuatan sistem pertarungan Sekiro terletak pada hubungan antara deflection, posture, tekanan ofensif, dan pola serangan musuh.

Dalam banyak situasi, pemain tidak dianjurkan hanya menunggu kesempatan menyerang.

Menyerang dan bertahan menjadi bagian dari ritme yang saling berhubungan.

Ketika pemain berhasil memahami ritme tersebut, pertarungan yang awalnya terasa kacau mulai memiliki struktur.

Boss seperti Genichiro Ashina menjadi contoh bagaimana Sekiro menguji kemampuan pemain menerapkan prinsip-prinsip pertarungan yang telah dipelajari.

Karena itu, keberadaan parry dalam Phantom Blade Zero tidak cukup untuk menyebutnya sebagai penerus Sekiro.

Kita juga perlu melihat bagaimana mekanik tersebut berhubungan dengan keseluruhan sistem combat.

7. Parry, Dodge, dan Counterattack Bisa Memiliki Fungsi Berbeda

Ilustrasi pendukung artikel Phantom Blade Zero tentang pertarungan action RPG, mekanik combat, dan perbandingan dengan game Soulslike
Ilustrasi pendukung pembahasan Phantom Blade Zero, sebuah action RPG dengan pertarungan cepat yang sering dibandingkan dengan Sekiro dan game Soulslike.

Dalam game action, parry sering dianggap sebagai mekanik yang lebih sulit daripada dodge.

Namun, hubungan keduanya tidak selalu sesederhana itu.

Dodge dapat berfungsi untuk menghindari area serangan, mengatur jarak, atau mencari posisi yang lebih menguntungkan.

Parry dapat digunakan untuk menghentikan tekanan lawan, menciptakan kesempatan balasan, atau memengaruhi sistem keseimbangan musuh.

Counterattack kemudian mengubah keberhasilan bertahan menjadi keuntungan ofensif.

Setiap game dapat memberikan bobot berbeda pada ketiga mekanik tersebut.

Dalam Soulslike tertentu, dodge menjadi alat bertahan yang sangat penting. Dalam Sekiro, deflection memainkan peran yang lebih sentral.

Untuk Phantom Blade Zero, penilaian yang tepat harus mempertimbangkan apakah pemain benar-benar diberi pilihan taktis atau diarahkan menggunakan respons tertentu dalam hampir semua situasi.

8. Apakah Kecepatan Combat Menentukan Identitas Genre?

Phantom Blade Zero menonjolkan kecepatan pertarungan.

Namun, kecepatan bukan pembeda mutlak antara Soulslike dan action RPG.

Bloodborne dan Sekiro sama-sama memperlihatkan bahwa permainan yang dipengaruhi desain FromSoftware dapat berlangsung sangat cepat.

Sementara itu, beberapa action RPG yang bukan Soulslike juga menggunakan animasi lebih lambat dan serangan dengan komitmen tinggi.

Yang perlu diperhatikan bukan sekadar seberapa cepat karakter bergerak.

Lebih penting adalah hubungan antara kecepatan tersebut dengan pengambilan keputusan.

Apakah pemain masih mempunyai waktu dan informasi yang cukup untuk membaca tindakan musuh?

Apakah kesalahan dapat dipahami setelah terjadi?

Apakah kemenangan diperoleh melalui pembelajaran, atau lebih bergantung pada kemampuan bereaksi terhadap rangkaian animasi yang sulit dibaca?

Pertanyaan-pertanyaan ini lebih berguna daripada sekadar menghitung jumlah serangan per detik.

9. Desain Boss Menjadi Ujian Sesungguhnya

Boss fight sering menjadi pusat perhatian dalam pemasaran game action.

Musuh berukuran besar, efek visual yang dramatis, dan animasi serangan rumit dapat menciptakan kesan pertama yang kuat.

Namun, boss yang menarik tidak hanya membutuhkan penampilan mengesankan.

Boss juga harus menyediakan tantangan yang dapat dipelajari.

Pemain perlu memahami hubungan antara tanda serangan, waktu respons, posisi karakter, dan kesempatan membalas.

Boss yang hanya mengandalkan serangan mendadak tanpa informasi memadai dapat terasa tidak adil.

Sebaliknya, boss yang seluruh polanya terlalu mudah dibaca mungkin tidak memberikan tantangan berarti.

Kualitas desain boss terletak pada keseimbangan antara keterbacaan dan tekanan.

Inilah salah satu aspek terpenting untuk menilai apakah Phantom Blade Zero mampu menghadirkan pertarungan yang memuaskan, terlepas dari label genrenya.

10. Mengapa Dark Souls Membuat Setiap Serangan Terasa Berisiko?

Dalam Dark Souls, banyak tindakan mempunyai komitmen animasi.

Ketika pemain melakukan serangan pada waktu yang salah, karakter mungkin tidak dapat segera menghindari balasan musuh.

Pengelolaan stamina juga memengaruhi keputusan menyerang, bertahan, dan bergerak.

Hasilnya adalah pertarungan yang menuntut kesabaran.

Pemain belajar bahwa kesempatan menyerang tidak selalu berarti kesempatan yang aman.

Dalam game action yang lebih menekankan kombinasi serangan, sistem dapat memberikan kebebasan berbeda untuk menghubungkan atau membatalkan gerakan.

Kebebasan tersebut bukan otomatis kelebihan atau kekurangan.

Ia menciptakan jenis tantangan lain, seperti menjaga tekanan ofensif, memilih kombinasi yang tepat, dan menyesuaikan tindakan terhadap respons musuh.

Karena itu, Phantom Blade Zero tidak harus meniru komitmen animasi Dark Souls agar memiliki combat yang baik.

11. Desain Level Juga Menentukan Apakah Sebuah Game Terasa Soulslike

Diskusi Soulslike sering terlalu berfokus pada pertarungan.

Padahal, desain level memainkan peran penting dalam identitas genre.

Dark Souls dikenal karena dunia yang saling terhubung, jalan pintas, dan hubungan antara eksplorasi dengan checkpoint.

Elden Ring mengembangkan pendekatan berbeda melalui dunia terbuka yang memberikan banyak pilihan arah perjalanan.

Dalam kedua contoh tersebut, memahami lingkungan merupakan bagian dari perkembangan kemampuan pemain.

Game action yang lebih linear dapat memberikan pengalaman berbeda.

Fokusnya mungkin berada pada rangkaian pertempuran yang dikurasi secara ketat, bukan pada pencarian jalur alternatif atau eksplorasi berisiko.

Untuk menentukan posisi Phantom Blade Zero, struktur level dan hubungan antara eksplorasi dengan progresi perlu dinilai bersama sistem pertarungannya.

12. Sistem Checkpoint Bukan Sekadar Tempat Menyimpan Permainan

Dalam banyak Soulslike, checkpoint mempunyai fungsi yang lebih luas daripada menyimpan progres.

Checkpoint dapat menentukan jarak yang harus ditempuh kembali setelah kematian, kapan pemain dapat memulihkan sumber daya, dan bagaimana musuh muncul kembali.

Desain tersebut memengaruhi keputusan pemain ketika menjelajahi area berbahaya.

Apakah sebaiknya terus maju dengan sumber daya yang tersisa?

Atau kembali ke tempat aman sebelum menghadapi ancaman berikutnya?

Ketegangan ini merupakan bagian dari pengalaman Soulslike klasik.

Game yang mengutamakan rangkaian pertarungan sinematik mungkin menggunakan checkpoint dengan fungsi berbeda.

Perbedaan itu tidak menjadikan salah satunya lebih buruk.

Namun, ia membantu menjelaskan mengapa dua game dengan boss yang sama-sama sulit dapat memberikan pengalaman yang sangat berbeda.

13. Apakah Hukuman Kematian Harus Berat?

Salah satu ciri yang sering dikaitkan dengan Soulslike adalah konsekuensi ketika karakter mati.

Dalam Dark Souls, pemain dapat kehilangan souls yang belum digunakan dan memiliki kesempatan mengambilnya kembali.

Dalam Elden Ring, rune yang tertinggal juga dapat hilang apabila pemain kembali mati sebelum mengambilnya.

Sistem ini meningkatkan tekanan ketika pemain membawa banyak sumber daya.

Namun, hukuman berat bukan satu-satunya cara menciptakan permainan yang menantang.

Game action dapat memberikan tantangan melalui eksekusi mekanik, variasi musuh, atau tuntutan penguasaan kombinasi serangan.

Karena itu, ada atau tidaknya sistem kehilangan sumber daya saat mati merupakan petunjuk desain, bukan syarat mutlak untuk menilai kualitas sebuah game.

14. Phantom Blade Zero Tidak Harus Menjadi Dark Souls Versi Wuxia

Ekspektasi pemain kadang menjadi masalah tersendiri.

Ketika sebuah game baru dibandingkan dengan karya terkenal, sebagian orang mulai berharap seluruh mekaniknya bekerja dengan cara serupa.

Jika Phantom Blade Zero terus dipandang sebagai Sekiro versi wuxia, pemain mungkin kecewa ketika menemukan pendekatan desain yang berbeda.

Padahal, perbedaan tersebut bisa menjadi kekuatan utamanya.

Identitas wuxia memberikan kesempatan untuk menghadirkan sistem pertarungan yang menekankan teknik bela diri, mobilitas, dan koreografi.

Game tersebut tidak perlu meniru seluruh sistem FromSoftware untuk menghasilkan tantangan yang memuaskan.

Yang lebih penting adalah apakah seluruh mekaniknya bekerja secara konsisten dan mendukung pengalaman yang ingin dibangun.

15. Action RPG dan Soulslike Tidak Selalu Saling Bertentangan

Perdebatan genre sering diperlakukan seolah sebuah game harus memilih satu kategori saja.

Padahal, istilah action RPG menggambarkan kategori luas yang dapat mencakup berbagai pendekatan desain.

Soulslike sendiri sering berada dalam wilayah action RPG, meskipun tidak setiap Soulslike menggunakan sistem perkembangan karakter yang sama.

Dengan demikian, menyebut Phantom Blade Zero sebagai action RPG tidak otomatis menutup kemungkinan adanya pengaruh Soulslike.

Game dapat meminjam mekanik tertentu tanpa sepenuhnya mengikuti struktur genre asalnya.

Misalnya, sebuah game bisa memiliki pertarungan boss yang menuntut ketepatan waktu, tetapi menggunakan sistem progresi dan level yang lebih dekat dengan action game tradisional.

Klasifikasi yang baik seharusnya menjelaskan pengalaman pemain, bukan sekadar memenangkan perdebatan istilah.

16. Mengapa Perbandingan dengan Sekiro Tetap Berguna?

Meskipun Phantom Blade Zero tidak perlu menjadi Soulslike, perbandingan dengan Sekiro tetap memiliki nilai analitis.

Keduanya memperlihatkan bagaimana pertarungan jarak dekat dapat dibangun melalui tekanan, timing, dan respons terhadap tindakan lawan.

Namun, perbandingan harus dilakukan pada aspek yang jelas.

Misalnya, kita dapat membandingkan keterbacaan animasi, hubungan antara serangan dan pertahanan, pilihan mobilitas, serta bagaimana boss menguji kemampuan pemain.

Perbandingan semacam itu lebih berguna daripada sekadar mengatakan bahwa kedua game memiliki pedang dan musuh sulit.

Dalam artikel pembahasan combat Phantom Blade Zero dan pendekatan pertarungan wuxia, GuideFall mengulas daya tarik aksi permainan tersebut sekaligus pertanyaan mengenai posisinya terhadap genre Soulslike.

Referensi tersebut dapat menjadi titik awal untuk memahami mengapa Phantom Blade Zero menarik perhatian penggemar game action, tanpa harus langsung menganggapnya sebagai pengganti Sekiro.

17. Apakah Combat yang Cepat Lebih Sulit Dikuasai?

Kecepatan dapat meningkatkan tuntutan reaksi, tetapi bukan satu-satunya sumber kesulitan.

Game dengan pertarungan lambat tetap bisa sangat sulit apabila setiap tindakan memiliki konsekuensi besar.

Sebaliknya, game dengan pertarungan cepat dapat terasa lebih mudah jika sistem memberikan banyak kesempatan membatalkan serangan atau menghindari bahaya.

Kesulitan juga dipengaruhi oleh kejelasan informasi yang diterima pemain.

Serangan cepat yang memiliki tanda visual konsisten dapat dipelajari melalui latihan.

Serangan lebih lambat yang menggunakan animasi menipu atau perubahan timing justru bisa membutuhkan adaptasi lebih besar.

Karena itu, pertanyaan yang tepat bukan apakah Phantom Blade Zero lebih cepat daripada Sekiro.

Pertanyaan yang lebih berguna adalah apakah kecepatannya menghasilkan keputusan yang menarik dan dapat dikuasai melalui pembelajaran.

18. Animasi yang Indah Harus Tetap Mudah Dibaca

Phantom Blade Zero mempunyai identitas visual yang sangat bergantung pada gerakan bela diri.

Hal tersebut dapat menjadi kekuatan, tetapi juga menghadirkan tantangan desain.

Ketika banyak efek, gerakan kamera, dan animasi serangan muncul secara bersamaan, pemain perlu tetap mampu memahami apa yang sedang terjadi.

Jika serangan musuh tertutup efek visual, kegagalan mungkin terasa membingungkan.

Jika kamera bergerak terlalu agresif, pemain dapat kehilangan informasi mengenai posisi lawan.

Karena itu, kualitas combat bukan hanya soal animasi yang terlihat mengesankan dalam video promosi.

Keterbacaan gerakan dan konsistensi kamera merupakan bagian penting dari pengalaman bermain.

Aspek tersebut baru dapat dinilai dengan baik melalui pengujian gameplay yang cukup panjang.

19. Apa yang Bisa Dipelajari Phantom Blade Zero dari Sekiro?

Sekiro memperlihatkan pentingnya hubungan yang jelas antara mekanik dasar dan tantangan boss.

Sejak awal, pemain diperkenalkan pada sistem pertarungan yang kemudian diuji melalui musuh dengan pola semakin rumit.

Boss terbaiknya tidak hanya memiliki banyak serangan, tetapi juga memaksa pemain menggunakan kemampuan yang telah dipelajari.

Prinsip tersebut dapat diterapkan pada berbagai jenis action game.

Phantom Blade Zero tidak perlu meniru posture Sekiro secara langsung.

Namun, sistem combat yang kuat sebaiknya mempunyai mekanik inti yang dapat dipahami, dipraktikkan, dan dikembangkan sepanjang permainan.

Jika kemampuan yang dipelajari pemain pada awal permainan tetap relevan ketika menghadapi boss sulit, proses perkembangan keterampilan akan terasa lebih memuaskan.

20. Apa yang Bisa Dipelajari Soulslike dari Phantom Blade Zero?

Pengaruh antarjenis permainan tidak harus berjalan satu arah.

Game yang menekankan koreografi wuxia dapat memperlihatkan pendekatan berbeda terhadap mobilitas, hubungan antargerakan, dan presentasi karakter.

Soulslike sering mengutamakan rasa berat dan konsekuensi tindakan.

Namun, tidak semua pertarungan harus menggunakan pendekatan tersebut.

Desain yang memberi pemain ruang untuk bereksperimen dengan rangkaian teknik dapat menghasilkan bentuk penguasaan mekanik yang berbeda.

Hal ini memperkaya genre action secara keseluruhan.

Semakin banyak pendekatan desain yang berhasil dikembangkan, semakin luas pula pilihan pengalaman bagi pemain.

21. Perbandingan Phantom Blade Zero, Sekiro, dan Dark Souls

Aspek Phantom Blade Zero Sekiro Dark Souls
Identitas utama Action RPG dengan pengaruh wuxia Action-adventure dengan fokus pertarungan pedang Action RPG dengan eksplorasi dan progresi karakter
Presentasi combat Cepat dan koreografis berdasarkan materi gameplay Ritme serangan, deflection, dan posture Komitmen serangan, positioning, dan pengelolaan stamina
Pendekatan tantangan Masih perlu dinilai menyeluruh melalui gameplay final Penguasaan timing dan respons terhadap pola musuh Pengambilan keputusan, pembacaan musuh, dan pengelolaan risiko
Struktur permainan Perlu dinilai berdasarkan versi final Area yang saling terhubung dengan progresi tertentu Eksplorasi, checkpoint, dan jalan pintas
Pengalaman yang ditonjolkan Fantasi menjadi pendekar bela diri yang sangat terampil Duel pedang yang menuntut presisi Menaklukkan dunia berbahaya melalui pembelajaran

Perbandingan ini menggunakan karakteristik permainan yang telah diketahui dan materi Phantom Blade Zero yang dipublikasikan. Aspek yang membutuhkan pengalaman memainkan versi final tidak diperlakukan sebagai fakta yang sudah terbukti.

22. Mengapa Label Genre Bisa Menciptakan Ekspektasi yang Salah?

Ketika sebuah game dipasarkan atau dibicarakan menggunakan istilah tertentu, pemain membangun ekspektasi berdasarkan pengalaman sebelumnya.

Penggemar Dark Souls mungkin berharap menemukan checkpoint, eksplorasi berisiko, dan pertarungan dengan komitmen animasi tinggi.

Penggemar Sekiro mungkin mencari duel yang menuntut penguasaan timing.

Sementara itu, penggemar action game tradisional mungkin lebih tertarik pada variasi teknik dan kombinasi serangan.

Jika Phantom Blade Zero hanya diperkenalkan sebagai Soulslike, sebagian kekhasan desainnya bisa tertutupi.

Lebih baik menjelaskan apa yang benar-benar ditawarkan permainan daripada memaksakan label yang sedang populer.

Pendekatan tersebut membantu pemain menentukan apakah sebuah game sesuai dengan selera mereka.

23. Apa yang Harus Diperhatikan Sebelum Menilai Phantom Blade Zero?

Untuk memberikan penilaian yang adil, ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan ketika informasi gameplay lebih lengkap tersedia.

  1. Respons kontrol: apakah tindakan karakter terasa konsisten dengan input pemain?
  2. Kedalaman combat: apakah variasi teknik menghasilkan keputusan berbeda atau hanya perubahan animasi?
  3. Keterbacaan serangan: apakah pemain dapat memahami penyebab kegagalan?
  4. Desain boss: apakah tantangan dibangun melalui pola yang dapat dipelajari?
  5. Struktur level: bagaimana eksplorasi, checkpoint, dan perkembangan karakter saling terhubung?
  6. Variasi musuh: apakah pemain harus menyesuaikan strategi atau dapat mengandalkan satu kombinasi serangan?
  7. Konsistensi pengalaman: apakah kualitas pertarungan bertahan sepanjang permainan, bukan hanya pada demonstrasi tertentu?

Aspek-aspek tersebut lebih membantu daripada menilai permainan hanya dari tingkat kesulitan atau kesamaan visual dengan Sekiro.

24. Phantom Blade Zero Tidak Perlu Mengalahkan Sekiro untuk Menjadi Game Bagus

Perbandingan dengan karya terkenal sering berubah menjadi persaingan yang tidak perlu.

Ketika sebuah game action baru diperlihatkan, muncul pertanyaan apakah pertarungannya lebih baik daripada Sekiro atau apakah boss-nya lebih sulit daripada Elden Ring.

Padahal, kualitas sebuah game tidak selalu harus diukur melalui kemampuannya mengalahkan permainan lain.

Phantom Blade Zero dapat berhasil dengan menawarkan identitas sendiri.

Jika sistem pertarungannya responsif, desain boss menarik, dan dunia permainannya mendukung pengalaman yang konsisten, game tersebut dapat menjadi action RPG yang kuat tanpa harus meniru seluruh elemen Soulslike.

Keberhasilan itu justru akan menunjukkan bahwa genre action masih memiliki ruang besar untuk pendekatan baru.

Kesimpulan: Phantom Blade Zero Lebih Menarik Jika Dinilai Berdasarkan Identitasnya Sendiri

Phantom Blade Zero memiliki sejumlah elemen yang membuatnya mudah dibandingkan dengan Soulslike, terutama Sekiro.

Pertarungan pedang yang cepat, musuh berbahaya, mekanik bertahan, dan atmosfer dunia yang kelam merupakan beberapa sumber kemiripan tersebut.

Namun, kemiripan mekanik tidak otomatis menjadikan Phantom Blade Zero sebuah Soulslike.

Genre tersebut melibatkan lebih banyak hal daripada kesulitan dan keberadaan parry. Desain level, checkpoint, progresi karakter, struktur tantangan, serta hubungan antara kegagalan dan pembelajaran juga memengaruhi pengalaman pemain.

Berdasarkan identitas yang diperlihatkan melalui materi gameplay, Phantom Blade Zero lebih tepat dibahas sebagai action RPG dengan pengaruh wuxia yang memiliki sejumlah kemiripan dengan permainan Soulslike.

Penilaian lebih jauh terhadap kedalaman combat dan struktur keseluruhan permainan tetap membutuhkan pengalaman gameplay yang memadai.

Yang terpenting, Phantom Blade Zero tidak perlu menjadi Dark Souls atau Sekiro berikutnya.

Jika S-GAME mampu mengubah koreografi bela diri yang mengesankan menjadi sistem pertarungan yang responsif, mendalam, dan konsisten, permainan ini dapat mempunyai daya tariknya sendiri.

Pada akhirnya, pertanyaan paling menarik bukan apakah Phantom Blade Zero pantas mendapatkan label Soulslike, melainkan apakah setiap kemenangan membuat pemain merasa benar-benar menguasai pertarungan, bukan sekadar menyaksikan animasi yang indah.

Untuk analisis lain mengenai Soulslike, Sekiro, Elden Ring, dan desain pertarungan game action, kunjungi GoodOldDaysFarm.com.